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小小军团士气盾怎么样 土气盾实用性测试

爱玩手机游戏网 http://www.iiiwan.com 2018-11-08 15:54 出处:网络 编辑:@爱玩游戏网
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前言:

士气盾之强弱,相信在不少论坛、讨论区、聊天室、群组,都有讨论。可是讨论的内容都只是流於口头上的辩论,缺少理论数据的支持。这使得讨论流於空泛,亦有欠客观。为了平息这个悬案,於是决定用初中数学的简单方法,计算整个士气系统的能力,及部份前线防御性英雄的减伤能力,以此对比出士气盾之强弱。这亦有可能颠覆各位,对各前线几位英雄的评价。

但同时请各位紧记,这不是实验室的严谨数据,而只是从观察所得,运用数算,粗略推算出来的数值,所以可能与实战有所差距。(头盔)

如果觉得计算太复杂,文字太冗长,可直接看小结、中场小结和总结。如有不同意见,就请看毕理论数据后,再来反驳。

来!我们让数字说话;用数据对话吧!

吸收伤害能力比较

卡特

技能*(血量*小兵人数+毕业装英雄)

算式:42%*(12,000*25+36946)

= 141,517.32

卡特在小兵1万2千血时,方阵防英雄伤害能力是14万1千5百

3星物盾

由於没有3星物盾150级时的血量数据,以3星国王血量暂时代替。

技能*(血量*小兵人数+毕业装英雄)

算式:47%*(12,000*25+29470)

= 154,850.9

3星物盾在小兵1万2千血时,方阵防物理伤害能力是15万4千8百

沙佐

虽然我有大量沙佐发动技能时的截图,但用所截的图,来数算小兵人数,一来费时失事,而且可能有大量误差,所以这方法被否决了。所以沙佐的减伤能力,不能直接计算,我则以下列的假设来评估。

以80、60、40为基数,是因为当沙佐被安排在1-2或1-4时,其技能能够幅盖的小兵人数。以1队近战、1队助攻的骑兵,及两侧各半队近战步队来换算,即25+25+15+15人=80人。(各场战斗中,小兵聚集数量,当然有所不同。但仍以80人这一较保守的数字,来换算)。并假设每次发动后,随时间过去,对手小兵人数消耗20人。

第1条算式是所受较强的近战伤害,第2条受较弱的近战伤害。

(被扣血量/反射伤害比率/火枪克制系数)*(第1次+第2次+第3次受影响的小兵人数)*技能*秒数

算式:(80/0.24/1.55)*(80+60+40)*47%*10

= 181,935.48

(被扣血量/反射伤害比率/火枪克制系数)*(第1次+第2次+第3次受影响的小兵人数)*技能*秒数

(60/0.24/1.55)*(80+60+40)*47%*10

= 136,451.61

由计算而推算,沙佐对前线的平a减伤能力,可以到达16万以上。如果能冲入扎堆的远程当中,效益只会更大。所以沙佐的基础防御能力,是不能不脆的。(可能有人将会对沙佐堆个极限防御了~)

理想模式:(被扣血量/反射伤害比率)*(第1次+第2次+第3次受影响的小兵人数)*技能*秒数

算式:(80/0.24)*(80+60+40)*47%*10

= 282,000

小结:

在反盾出现后,沙佐和卡特之间,我选择了沙佐。主因是AOE有其尽头,小兵攻击却似无尽。而且反盾的角色可能与卡特相似(其实非常不同),所以我下了卡特,留下沙佐。在面对AOE大阵时无力,但面对全紫阵,几乎没有压力。藉此亦为沙佐来个平反。由数据可以看得出,卡特和物盾的技能只影响自身方阵,但沙佐是影响整个前线,减慢前线崩溃速度!

如果用计算来对比卡特和沙佐的能力:

1次3星弓的aoe伤害,为1250*5*15=93,750,卡特的盾兵则拥有1250*5*15*0.42= 39,375的伤害差。而沙佐发动技能,则大约令前线每秒减少14,500血量。

从数据上对比,如果对手只有1个3星弓手,并站稳位置5秒后发动技能。沙佐的减伤能力仍然比卡特优胜。

算式:14,500*5>39,375= 72,500>39,375

但如果对手有2个3星弓手或梅林,并且同时於5秒后发动技能,则卡特轻微比沙佐优胜。

算式:39375*5>14,500*5= 78750>72,500

以上对3星弓的攻击力,及沙佐每秒的减伤能力,都只是基於一堆距离实战比较接近的数据假设。每场战斗的效果,可能有一定落差。但TG在设计沙佐和卡特的能力方面,其实十分平均。TG一众程式猿,也不是吃饭不管事的。观望版本1.8,沙佐的技能范围圈,亦要扩大到到仍足以影响150名前线小兵,才不致在战场扩大后,变相被削弱。

迷雾 5,11,17,23

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在计算迷雾的效果方面,我曾经想以闪弩作比较。但经过计算后,却发现推论可能有错,或使用的实验数据有错。最终只能放弃计算闪避弩的减伤能力,而用简单的方式来计算迷雾的减伤能力。

(下列部份,是我推算闪避弩的减伤能力的方法。)

事实上,全篇文章最困难的部份,就是计算回避的实际作用。我曾经想以「虚拟血量」这一概念——即攻击一方,在受伤害一方提高闪避时,所需要多花费的攻击量。以此,我曾参考G1实验室在1年前所做的数据 ( http://tieba.baidu.com/p/3039567185),并以图表推算。回避高於实验室所测试的数据,以红色部份表示。

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结果推算出,当回避到达70时,存活时间可以增加至175%!即英雄在15回避时,存活13秒;当英雄在70回避时,存活时间到达13*(1+175%)=35.75秒!如果英雄的血量是5700,在回避堆到70时,可以虚拟多175%血量。

即要杀死1位70回避5700血的英雄,就得相当要付出杀死,英雄在15回避并且15,675血,的攻击量。(文句逻辑复杂)

以此比率计算出,闪避弩小兵或受迷雾保护下的部队,在技能或士气发动后,所多加的「虚拟血量」。即假设闪避弩小兵,在英雄发动技能前,敌方队伍只需要做出杀伤,每位小兵7,000(血)杀伤力,就可以杀死他们。但在英雄发动技能后,敌方队伍就要做出,每位小兵19,250(血)杀伤力,才可以杀死他们。

由技能而做出的「虚拟血量」,计算出当闪避弩的减伤能力,是:

(小兵血量*小兵人数+英雄血量)*(原有血量+存活时间比率-原有血量)

(7000*25+31193)*(1+175%-1)

= 360,837.75

7000血25小兵的闪避弩可以减伤36万!?这是逆天待削的数字啊!!!

(推算完毕)

唯有用简单的方法,逆向思考,不计算攻击方的攻击力,只计算迷雾的防守收益。

(被扣血量/反射伤害比率/火枪克制系数*法师克制系数)*受益小兵人数*秒数*使用次数

(80/0.24/1.55*1.3)*50*6*2

= 168,000

(被扣血量/反射伤害比率/火枪克制系数)* 受益小兵人数*秒数

(60/0.24/1.55)*16*6

= 30,967.74

小结:

16万8千左右的减伤能力,这对比沙佐和3星物盾,是1个合理的数字。所以利用士气盾减少平a伤害,数字上与沙佐和3星物盾平手!

民兵6,12,18,24,30

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据观察所得,民兵开战前5秒内派遣,并在只受平a伤害低下,都能把对方队伍拖延足足10秒。是以以10秒为基础系数。

秒数*(被扣血量/反射伤害比率*小兵人数+英雄伤害力)*次数

算式:10*(80/0.24*25+2000)*2

= 206,666.67

对比白盾

假设第1次发动时,引来1队队伍集火。第2次发动时,引来2队队伍集火

秒数*(被扣血量/反射伤害比率*攻击小兵人数+英雄伤害力)*(第1次攻击队伍+第2次攻击队伍)

算式:9.5*(80/0.24*25+2000)*(1+2)

= 294,500

秒数* (被扣血量/反射伤害比率/火枪克制系数*小兵人数+英雄伤害力) *(第1次攻击队伍+第2次攻击队伍)

算式:9.5*(80/0.24/1.55*25+2000)*(1+2)

= 210,225.8

小结:

数据上,士气盾略败。但是运用民兵拦截对方部队,进而到达到减伤效果,相对比白盾,有下列缺点1) 你要眼明手快,在开战前找到目标队伍,并需要在目标队伍找到攻击目标前,进行拦截。2) 白盾是对手开场后站稳位置,能够发动aoe的情况下出现。而且我计算上,没有把能骗到的aoe伤害计算进去,白盾实际减伤能力,应该更强(白盾能比民兵骗更多次AOE技能)。3) 白盾可配上奶爸或回血颈鍊,使之有续航能力,民兵没有。

中场小结

(士气盾与其他防御型前线减伤能力)

现在对比上述提到的防御型前线英雄,其实也就是老话——卡特在防御aoe时很出色,沙佐的防御能力其实一直被低估。3星物盾虽然表面上拥有不错的技能,其实作用无法到达4星的级数。闪避弩的减伤能力仍是个悬案。

由於发动两次迷雾的能力,相等於沙佐及3星物盾的减伤能力。而且民兵拦截部队,从而达到减少伤害的方法,在数字上亦接近白盾。所以如果能良好运用士气盾多出来的30士气,可以抵得上沙佐和白盾。也就是士气盾在减伤能力方面,亦非如想像中般那麼垃圾。

士气回奶8,10,12,14,16,18

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再看附图

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这是一场奶骑奶妈都表现良好的统计数据。

然后我们再了解士气回奶的奶量

回奶量*秒数*受益人数*发动次数

算式:660*10*40*2

= 528,000

52万8千奶量,这不是吓坏了奶妈吗!?但士气回奶,有下列问题——

流动性低

小兵在战场上的走动,变化无常。这好比奶骑,由於奶骑拥有固定随从,所以在发挥上,可谓十分稳定。但士气回奶是固定地点回复10秒,极有可能在10秒内期间,因前线位置已经改变,而失去应有效果。

回奶慢

回奶慢亦是一个非常大的问题。情况就如战地医生,正在前线弹坑为伤者急救。正当快要完成急救时,冷不防对面一记爆头冷枪!令之前所做的一切都变得徒劳无功。你以为可以救治保送一队人,但可能就危急集火的一舜间,因为回复速度太慢,而失去了目标,进而失去了意义。尸体是无法活过来接受治疗的……

奶溢出

太早投放回血士气在强势边路,根本没有甚麼太大的投资收益。也许可以用来保送你的顶尖强力近战部队,但溢出的奶量,又是否能够在令你在进攻上,会不会顾此失彼?奶骑奶妈也会因为奶溢出而造成无效回奶,人手操控的2次士气回奶,又是否可以尽如人意?

小结:

太早投放可能溢出,太晚投放可能失效。这就是士气回血,虽然在数字上绝对比奶骑奶妈优胜,但实战上可能更不济。何况奶妈,不是没有可能回奶奶量超过53万的。但回奶配合屋大维……他们是好基友啊~!

忍者 7,11,15,23

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士气盾能使你多派遣1~2队忍者。也许有人说忍者很强很有用啊!但这只证明你很幸福,还在游戏的中前期。因为在游戏的后期,忍者间直是一个笑话!

10级忍者的攻击力是1195。好了,1195攻击力在后期可以伤害那个英雄?斯巴达?绿帽?你肯定对方没有用5星装加强他们的防御力?而且大部份150级的英雄,根本不需要搞甚麼极限防御,就能无视10级忍者的攻势。如果对方来1条回血鍊或1个奶爸,忍者在后期PVP对战当中,根本可以漠视其存在!如果用作拖延,实用性比民兵更低,我亦不去计算其减伤能力了。

即使在游戏中期,开局后你又如何控制那群忍者,在扎堆了的英雄群中,找到你所要的目标呢?忍者中前期很强势,后期却是笑话。这直接令士气盾,在后期失去了1个颇为有用的棋子。

炸弹 4,10,16,28

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对比反射盾

反射盾的伤害

(小兵血量*小兵人数+毕业装英雄血量)*技能

算式:(12000*25+44982)*0.24

= 82,795.68

十级炸弹能力*受影响小兵人数*技能次数

算式:3500*15*3

= 157,500

15万7千百伤害力!在数字上,士气盾在这方面完胜!这就是TG没有在1.7.6增强他的原因!在盾兵英雄当中,只有士气盾能提供这超过15万伤害!

小结:

但要思考的是,反射盾可以在对手一次aoe的射击中,重伤对手的aoe炮手,但炸弹不可以。因未能杀死对手的aoe炮手,而带来多少的aoe伤害,其实又无法推算。当然你可以用3发炸弹,把对手的奥矛炸得皮开肉裂,从而大幅减少所受的平a伤害。但这方法是预支士气盾的发动能力。一但士气盾只发动1~2次,反而会令人失算。而且中了民兵bug,你除了向神祈祷外,已经没有任何挽救的方法了。

巨人12,20,28,36

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巨人小兵人数*每次伤害值*受影响人数*召募次数

算式:4*190*15*2

= 22,800

如果以4秒1击计算,4x秒后,可以生产228,000伤害!22万8千伤害,基本上接近1只3星弓一般能够发挥的伤害能力!

当然这是假设,每1击都能够伤害对方15只小兵。而且后期已经不能够派遣巨人,在对方大后方对准扎堆的小兵群中,作疯狂投掷。(我曾把4只巨人小兵放在普200级小兵的后方,作投掷,结果4秒就完事) 巨人在游戏中前期威风凛凛,能独立作战,可攻可守。但到后期反成为需要受保护的对象,甚至只作为弃子,拖延对方的进击时间。这亦大大减弱士气盾在后期,能够带来的作用。

总结:

从上述各项数据来看,如果将士气盾定位为防御型前线,其实是一项错误的横分。因为在减免伤害和拖延前手进攻方面,其实都不及其他专属英雄。回奶能力亦似强实弱,回奶慢、奶溢出等问题,难以令2次新增的士气回奶,打出能改变形势的「决胜一奶」。但士气盾藉著炸弹和巨人,在攻击方面,其实可以打出比反射盾更佳的实际伤害。所以他应该被定位为攻击型前线,依靠玩家在对战中的即时判断,并利用各种士气工具,在战场中制造突破的缺口。

但把士气盾定位为攻击型前线,就能得到平反了吗?

1) 防守。无何否认,即使这游戏玩家互动那麼低,玩家还是很用心排好阵势,等待对手的挑战。为看到蓝色旗号的战报而心中窃喜。防守成功,的确是部份玩家游玩这游戏的乐趣之一。上了士气盾,基本上就是叫人来撸。AI在运用士气方面是个白痴,在胜负已定时才用上忍者民兵,在集火区中召唤巨人,在只有2只小兵那处放个回奶,向没有攻击价值的小兵投放炸弹……士气盾在防守方面,只是个白板。

2) 使用效果的稳定度。你能预计卡特和反盾的效益,但士气盾不能。即使士气是玩家可以操作的工具,但玩家也有可能操作不当,而平白浪费士气的。虽然不会比AI更白痂,但亦不是不会出现错误的。

3) 上阵机会。你甚麼时候会认真使用士气系统,而不是自动4倍速?对压级党而言,当你的战力已经比普遍同级高10%~20%,你还会认真使用士气系统?相反,当对手的战力比你高出20%~30%,那多增加的30点士气,真的足以令你扭转乾坤?

4) 最最最关键的一点,也是很多认为士气盾很强的评论,几乎都是以士气盾,必定能够发动3次技能——即令你拥有额外30点士气,来评论。但这根本忽视了士气盾10级主动技,也只有56%触发率的问题!士气盾作为前线,能够触发技能的时间,已经很少。56%的触发率更是偏低。我主号和小号使用士气盾时,士气盾通常只有1~2次触发率。当看到他没有任何触发时,简直就气炸人!!上你这场均那麼低触发率的士气盾,不如上爆头姐和对手赌脸好了!这亦是士气盾被人评为垃圾盾的最大原因!

建议

如果TG要补强士气盾,使之成为能与一众前线竞逐正选的强者,而不是被人耻笑为垃圾,白白设计了一个没有用的英雄。最简单直接的方法,就是使士气盾开场后,就能按主动技的级数,而立即得到士气点数!即当满主动技等级的士气盾上场后,就能立即使玩家得到30点士气!!而从述各项数据来看,立即得到30点士气,已足与其他前线英雄争一日之长短。否则玩家在考虑上述多项缺点后,士气盾还是永久板凳,被人耻笑的英雄!

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