从旁观者的角度来看,这种关停设定与游戏内容的体验没有产生任何的直接关系,很多人把死亡数量的限制看作是一种结局,但是 VOGELSAP 提到的“当游戏关停条件达到时,参与的玩家都能够欣赏到游戏走向终结的那一瞬间”就正好否定了这一点,从某种程度来说,这已经算是跳出游戏内容之外的一种营销策略了。
在过去,游戏对于无法通关的玩家,故意躲避重要故事情节的玩家总会报以糟糕、不幸或者令人不满的结局,而《群光(The Flock)》的这种模式似乎在告诉大家结局如何不重要,是否抱着通关的心情来参与也不重要,重要的是你想让这款游戏什么时候迎来“结局”。然而有趣的是,正因为大家都不想游戏结束的太快,结果却偏偏引来了数量庞大的猎奇玩家进驻,215358979 这个死亡数量相信很快就会被“消灭”。
其实限时限量这种营销手法在游戏界中十分常见,不过开发商大多将其用在了限量外设、周边、虚拟道具上,起初这样的营销模式也很奏效,但是当大家都使用之后便渐渐失去了吸引力,《群光(The Flock)》将这样的模式体现在游戏寿命上显然是十分大胆的,但也是独一无二的。
与限量奖励道具、周边、限时活动不同的是,这种模式的可复制性并不强,因为没有任何一个玩家会傻到总是去体验这种只有短暂寿命的游戏作品,第一次尝试是为了满足强烈的好奇心,所以不能用傻来形容;第二次呢,或许他是抱着找虐的心态去的吧?那么第三次第四次第五次呢?
或许今后这样的运营模式还会对玩家具有魔力,但要是真正推广开来,那么玩家必定还是会将目光转回到游戏剧情、画面及整体质量上,并且玩家对这类游戏表现好坏的容忍度也会比采用传统运营模式的游戏更低,话说回来,如果游戏质量真的过硬,又何必以这样“残酷”的方式来吸引玩家呢,所以像《群光(The Flock)》这样的另类作品很可能只会在游戏领域的历史长河中昙花一现。
上一页1234下一页
精彩评论