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从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?

爱玩手机游戏网 http://www.iiiwan.com 2017-12-12 22:33 出处:笨手机游戏网 编辑:@爱玩游戏网
长久以来,三国题材一直在游戏领域凭借其独特的魅力而为游戏厂商所喜爱。而从单机到网游再到移动游戏时代,不同的时期也均留下了优秀的三国作品。远的如光荣的《三国志》系列,网游时代则有完美世界的《赤壁》等。而

长久以来,三国题材一直在游戏领域凭借其独特的魅力而为游戏厂商所喜爱。而从单机到网游再到移动游戏时代,不同的时期也均留下了优秀的三国作品。远的如光荣的《三国志》系列,网游时代则有完美世界的《赤壁》等。而到了手游时代,则也有《一骑当千》以及《啪啪三国》这样给人经典回忆的作品出现。


但在时间发展至今日时,我们却意外的发现三国题材的游戏在市场上陷入了尴尬之中。笔者于近日与一些发行商在沟通与交流时,意外得知在今天的渠道上有一些产品组合往往因为其“有毒”的魔性而使得渠道对其敬而远之。在这其中“三国加卡牌”的组合位列榜首。从行业早期倍受人们关注和喜爱的题材到今日三国题材成为“票房毒药”。人们不禁要问,这其中究竟经历了些什么?


让我们从头说起。


从端游到手游:为什么厂商喜欢三国题材?


曾几何时,三国题材的游戏在中国一直是最受厂商欢迎的题材之一。单机时代国内即大卖的《赤壁》、《傲世三国》已不必在提。随后的端游与页游时代在行业里也有类似于完美世界的《赤壁》、傲视堂的《傲视天地》这样成功的产品。而到了移动游戏时代,也有像一骑当千网络的《一骑当千OL》这样屡屡被苹果全球推荐和上海火溶的《啪啪三国》等多款三国题材的爆款游戏。“三国热”几乎是中国游戏行业中每个历史时代都会经历的过程。


那么,各家厂商在不同时期均如此如此青睐三国题材,是为什么?答案很简单,无疑是因为在“三国”这一IP下所带来的高认知度与认同感。古人云“少不读《水浒》,老不看《三国》。”《三国演义》作为华人地区最着名的小说陪伴了一代又一代人的成长。而体现在结果上,即是从影视剧到游戏,凡是沾了“三国”边的,肯定都能在一个时期内引发人们的关注。这与其它IP形成了鲜明的对比。


从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?


这种对于“三国”高度的认同感,在游戏这个极度看重IP的行业中显得极为重要。早在端游时期,国内即有相关从业者言:“一个好的IP,相当于500万的广告费用。”究其原因,乃是因为IP背后所代表的世界观能否为玩家所认同,决定了玩家是否能够轻易的上手这部游戏,近而又影响着游戏的下载率、转化率等等一系列数据,甚至间接影响游戏的成败。而传统的“三国”题材恰恰在这方面又具有极度的优势,笔者犹记的国内一位移动游戏行业的从业者曾经说过的:“在中国游戏行业的所有IP中,三国题材是最为特殊的一个IP。基于中国人对于三国题材的热情,使得这一题材下的游戏只要在游戏底层上不出现大的问题,那么游戏一般结果都不会差。且与其它的IP相比,这一IP明显具有更顽强的生命力。一代一代的用户对于三国的热爱源源不断,这也使得其不用担心类似于日漫IP那样用户被洗光。”而通过百度指数查询“三国演义”辞条也可以印证这一观点,在不同的历史时期内,这一指数始终保持着5万左右的关注度,足见国人对其认同之深。也正因此,从端游到手游,先后有《赤壁》、《一骑当千OL》等主打写实风格的三国游戏大获好评也就不令人奇怪了。而发行商、渠道愿意花大力气推“三国”题材游戏,也是顺理成章。


手游发展至血海,今天的厂商为什么反倒不愿意推三国了?


一直到移动游戏蓝海的2014年,“三国”题材还是一个被发行商和渠道所热衷的题材。反应在市场上即是出现了多款成功的三国作品。那么从2014到2017年的今日,不过短短一年时间,为何在移动游戏领域上到渠道,中到发行商,下到CP,反而避三国之不及。“三国”又缘合成为票房毒药了呢?


首先可以肯定的一点是用户的需求并没有发生变更,尽管在这三年时间里涌现出了大量的年轻化的、90后甚至是00后为代表的新用户。但通过前文的百度指数示意可以看到,对于“三国”辞条的搜索仍然高居不下,这证明新生代用户对于三国的热情并没有消逝。而体现在游戏上,类似于《王者荣耀》中的“赵云”、“曹操”等人在今日也是在玩家中比较受欢迎的英雄。这些均证明了用户变了,但是对于三国的热情却始终还在。


那么,在这种情况下,为什么三国仍然成为票房毒药。不为渠道所关注了呢?


仍然让我们从历史来回顾。伴随着移动游戏开始兴起,从2012年之后整个社会兴起了一股莫名的“二次元”风。而“二次元”的风潮除带来了更为年轻人所易于接受的东瀛文化外,同时也将“娘化”等等具有一定局限性的独特文化带到了国内。一时间,原本铁血、孔武的硬派文化成为了娘炮文化——家居可以娘化、军武可以娘化,而就连三国也可以娘化。


仅以前文所提的《一骑当千》为例:在2014年之前的时候,提起《一骑当千》人们第一反应想到的其实并非是游戏。而是一部以“娘化”为主的三国漫画。在这部漫画中,原本孔武有力的大汉们全部变成了衣着暴露的女性,东汉末年的三国变成了几个学校类似于“黑帮式”的争斗。三国原本所拥有的悲壮史诗感荡然无存。决胜于千里之外的谋算也无从谈起,有的只是在单纯的娘化中的无尽演绎。


这种情况一直到2014年之后才得到改变,伴随着游戏《一骑当千OL》的上线,研发商一骑当千网络特意为这部游戏注册了商标,这也即意味着从此之后《一骑当千》将代表的是一部国产的三国游戏而并非是日本娘化的三国漫画。更为重要的是,这部写实风格的传统三国题材战略游戏在市场上的表现也足够争气,早在2013年在苹果初次上线时就曾冲上过付费榜第六,而凭借其当时在移动端极为新颖的玩法,也使得其获得了苹果全球500余次的推荐。这种成绩配合着商标的注册,使得人们眼前重新浮现了千军万马,一员上将在万军之前直取对方首级的快感以及挥斥方崷,决胜于千里之外的谋略。“一骑当千”这才得已回归正统。


需要声明的一点是,笔者并不想在此否定全部的“娘化”,这是因为在时间发展至21世纪时,存在即是合理的。但同样需要声明的是,并不是所有的东西都可以娘化重新演绎。拿《一骑当千》背后的三国题材来说,基于多年来用户的认知以及其独特谋算等特点来说,单纯的“娘化”显然无法演绎出其背后的深意。不仅仅是《一骑当千》,其它诸如于此的娘化三国亦是如此。


能够佐证这一点的即是从2014年开始诸多娘化三国游戏在市场上的惨淡表现。“娘化”的大背景非但没有使得他们获得用户的喜爱,反而被用户渐渐抛弃。拿《一骑当千》的漫画来说,其在百度指数上至今仅在1400上下浮动,而诸如《恋姬乱舞》、《斗娘》、《女神三国》等游戏更是在今日已经彻底被玩家所遗忘。这与《一骑当千OL》的强势表现形成了鲜明的对比。而这种对比则充分证明了作为三国题材游戏来说,娘化并不是最适合其表现的方式。但这些作品所带来的遗毒甚广,由于其在市场上极度的不吸量,导致大多数渠道今日已经对三国“敬而远之”。这不能不令人感到遗憾。


那么,我们需要一款怎样的三国游戏?


通过刚才前文所述不难发现,尽管三国题材可以在写实的风格上有所变化,即可以基于“轻松”的心态将游戏以Q版的方式呈现(如《少年三国志》),但是这并不代表其可以去进行全盘的日化进行娘化。事实上,即便是在今日仍有不少拥趸的《三国志》系列,其游戏在风格上也是以传统的中式写实题材设定的。


为什么写实题材风格的游戏更适合于三国呢?答案很简单,这取决于用户多年来的认知。无论是当年那部《三国演义》电视剧,还是后来的《易中天品三国》,尽管解读与立场偶有不同,但其写实的风格早已深入人心。提起三国,人们想起的是曹操夜袭乌巢的决断,是周郎火烧赤壁的史诗感,是诸葛亮未出茅庐便三分天下的妙算。可以说,提起三国人们眼前浮现的不是一本漫画,而是一部长长的史诗。而这种史诗感,恰恰不是“娘化”所能体现出来的。


在这里,让我们不妨以2014年之后的两部三国作品为例来举例。


第一部是2015年末出现的《横扫千军》。这部写实题材的SLG作品在当时曾高调聘请了唐国强为代言人,但在渠道并不为人所看好,甚至有渠道评级仅仅给了C。但在进入市场之后其产品表现却大出所有人意料,《横扫千军》迅速飙升至AppStore免费榜首,并成为了心动旗下新的营收利器。


从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?


第二部作品即是前文所述2013年的《一骑当千OL》的续作《一骑当千2》,这部作品如前文所述,在初代即是一部走写实风格的国战题材三国游戏。而在如今登场的《一骑当千2》中,其研发商一骑当千网络进一步增强了国战属性。同时还在战斗中借鉴了中国围棋的“坐子制度”使得其进一步拥有了三国游戏本身应有的谋算。真正让玩家感受到“决胜于千里之外”。而这样的做法的结果是在游戏上线之初,即在UC九游的新游热榜上连续两周排名首位,其风头甚至压过了另外一部倍受期待的大作,曾研发出《刀塔传奇》的研发商莉莉丝的新作《剑与家园》。而在游戏于TapTap上线后更是被玩家给予了8.6分的高分。在底部的评论栏中,有玩家甚至表示:“这就是其心目中的三国。”


从《一骑当千》谈起,中国人需要怎样的三国游戏?


通过上述案例,不难发现:作为中国人来说,无论是在感情上,还是心理上,都更为易于接受写实风格与题材的三国游戏。事实上,不仅仅是在游戏领域,在传统的电视剧领域,时间发展至2017年之后,一部《军师联盟》之所以能在上半年掀起收视热潮,不外乎其写实、考察的三国历史,这也使得其尽管在立场上与传统罗贯中“拥刘把曹”的思路有所不同,但在观众的接受度上却丝毫不受影响。而这也基本可以证明,三国题材的游戏若想为国人所接受,最终仍要回归传统写实老路,《一骑当千》游戏的火爆与娘化漫画的惨淡的鲜明对比已经说明了一切。


结语:


综上所述,不难得出结论:三国题材的游戏在今日为渠道所不喜爱,并非因为用户取向发生了偏移或者是需求并不存在。而是因为在过往的几年时间里由于诸多日系三国没有呈现出三国本身应有的原貌而使得用户对于这类产品不感兴趣。换言之,真正不受欢迎的应该是“娘化三国”而非是中国传统意义上写实风格的三国作品。


基于这一原因,我们不难得出结论。2017年三国题材游戏若想成功,必先回归写实题材。回到中国人传统心目中的三国来。毕竟作为前人留给我们后人的经典瑰宝,中国人多年的耳濡目染使得我们远比日本人更理解三国的真谛。而从《一骑当千2》与《横扫千军》两部作品分别的成功亦可以证明这一点。在写实的风格下,三国非但不是“票房毒药”,反而仍是吸量的利器。中国人的三国,显然不应是被几个日本漫画所去诱导的。

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