许多游戏玩家都会为了优化自己的游戏玩法能力而去牺牲本想进行角色扮演的愿望。就像有些玩家在特定区域会为了获得新能力或新角色而使用本来很善良的角色去背叛其他角色或因此而错过某些场景。
这里所存在的一个重要问题是关于叙述游戏玩法的不一致。即游戏的沉浸感遭遇破坏,从而导致玩家不得不去面对一些现实情况。
1.游戏具有难度。
2.你的最大乐趣便是为了克服这些难度去优化角色。
3.选择一种游戏玩法对作为玩家的你更有利,而不是对于角色而言,尽管这种选择总是伴随着一些叙述内容。
该怎么做
任何角色扮演游戏中最重要的一个元素便是玩家所拥有的沉浸感。如果游戏缺少可信度,一致性和激情,那么玩家的游戏体验便会遭到破坏。同样地,当玩家去尝试一款打着拥有强大叙述内容的广告的游戏时,这也暗示着叙述设计师与玩家之间的关系。即玩家愿意投入时间和情感到游戏角色和世界中。反之设计师们需要创造能够让玩家一直沉浸于游戏世界中,并值得他们待在这里的体验。一种理想的情况是,在出现任何外部影响之前,玩家绝不会失去自己作为游戏角色的感受。
为了处理我们所呈现出的问题,我们必须回答一些基本问题:
你是否想要将叙述与游戏玩法相结合,如此玩家在一个区域的决定便能够排除他们在其它区域所面对的选择?
如果你希望玩家能够出于叙述原因去做出叙述决定,并出于游戏玩法原因去做出游戏玩法决定,那么你必须明确一系列全新的设计约束条件。
叙述决定不应该:
影响玩家所面对的游戏机制类型;
影响难度水平;
影响玩家使用装备/能力。
游戏玩法决定不应该:
影响玩家使用角色/环境/装备/能力;
影响情节点的方向(不管大小)。
有关这些原则的例子包括《巫师2:刺客之王》和《暗影狂奔:龙陨)。
The Witcher 2(from icili)
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